jueves, 7 de junio de 2018

Web 2.0.

Web 2.0: ACTIVIDAD DE DISEÑO PROPIO 


A continuación, vamos a proponer una actividad destinada a alumnos de 6º de Primaria. El objetivo de esta actividad es familiarizar a nuestro alumnado con el medio digital y las nuevas tecnologías, de esta manera estaríamos fomentando la competencia digital en ellos.
Otro de los objetivos es que nuestro alumnado sepa utilizar la aplicación web "Canva" (aplicación elegida para la actividad), ya que la esta va a consistir en la realización de una tarjeta a partir de este sitio web.

Para realizar la actividad trasladaremos a los alumnos al aula de informática, y así poder utilizar los ordenadores. La actividad consistirá en realizar una tarjeta de invitación para los padres, con el motivo de una convivencia que realiza el colegio. Para ello, deberán ser capaces de manejarse en esta aplicación y saber utilizarla correctamente para realizar la mejor invitación posible.

El enunciado de la actividad sería el siguiente:

Con motivo de la convivencia que realiza el colegio del día 12 de Junio, cada alumno ha de realizar una tarjeta de invitación distinta donde se informe a los padres de dicha convivencia y se aporten todos los datos necesarios. Para la realización de esta tarjeta se utilizará la aplicación web "Canva", la cual ofrece diversos recursos y herramientas para realizar dicha invitación. La realización de la tarjeta requiere mucha imaginación y creatividad. ¡Ánimo para todos! 😘💪

PRÁCTICA 5: Aplicación "STORYBIRD".

STORYBIRD 📷

Por último, respecto a "Storybird" , se trata de una página web donde se pueden crear cuentos o historias infantiles a través de imágenes o dibujos.
Las temáticas son muy diversas, ya que hay numerosos dibujos e imágenes entre las que elegir, también se puede añadir texto.
El sitio web es muy fácil de utilizar, ya que las herramientas que ofrece son muy sencillas. Además, te da la oportunidad de ver otros cuentos ya creados para así hacerte una idea y poder realizar el tuyo.
Nos parece un recurso muy interesante, ya que como hemos dicho en diversas ocasiones, nos encontramos en una sociedad digital y cada vez es mayor el uso de las nuevas tecnologías, por lo que realizar el cuento a través de Internet nos parece un gran avance tanto para nosotros como para nuestro alumnado.
Para finalizar, cabe añadir que ésto también favorece la motivación en el alumnado, ya que los extraes de los cuentos habituales en formato de papel.


· Enlace a la web: https://storybird.com/

miércoles, 6 de junio de 2018

PRÁCTICA 5: Aplicación "IMAGECHEF".

IMAGECHEF 📷 

En quinto lugar, este sitio web llamado “Imagechef”, nos proporciona la oportunidad de poner marcos a nuestras imágenes.
En cuanto a la estructuración de la web, tiene muchos marcos de todos los estilos, ordenados en función de la temática, por ejemplo, naturaleza, amistad, fiesta, etc.
A nosotras nos ha costado un poco decidirnos sobre qué marco elegir, ya que habían muchísimos y todos nos gustaban. Al final nos hemos decidido por uno, teniendo en cuenta nuestra temática del mosaico.
Pensamos que esta web nos puede ofrecer muchos recursos tanto a nosotros como docentes, como a nuestros alumnos, ya que existen, múltiples formas de utilizarla al tener tanta variedad de marcos.



· Nuestro trabajo:  Marco sobre el poema del mosaico.

PRÁCTICA 5: Aplicación "NUBE DE PALABRAS".


NUBE DE PALABRAS (Mosaico)📷
En cuarto lugar, respecto a la aplicación para crear “Nubes de palabras”, habíamos visto anteriormente ejemplos de ellas pero nunca habíamos hecho una propia.
Nos parece un recurso muy interesante para trabajar con los alumnos, creando textos de una forma diferente y divertida. Respecto a nuestro futuro docentes, pensamos que utilizaremos esta web ya que a nuestros alumnos les parecerá muy divertido aprender a través de mosaicos, y además coloridas, por lo que les motivará.


· Enlace a la web: https://www.nubedepalabras.es/

· Nuestro trabajo: Mosaico sobre un poema en forma de mariposa.

PRÁCTICA 5: Aplicación "SPELL WITH FLICKR".


SPELL WITH FLICKR 📷
En tercer lugar, respecto al sitio web “Spell with flickr”, ha sido muy interesante utilizarlo ya que nunca habíamos hecho algo parecido.
Esta web es muy sencilla de utilizar, solo debes poner la palabra o frase que deseas y te aparecerá dicha palabra hecha a partir de diversas fuentes de letras y estilos.
Desde nuestro punto de vista, consideramos la web muy utilitaria para llevar a cabo la creación de carteles para colgar en clase, ya que son letras muy coloridas y creemos que la diversidad de fuentes y estilos llamará la atención de alumnos.
Por dichos motivos, nosotras como docentes, tendremos muy en cuenta este sitio web para así poder crear un entorno más dinámico y motivador.


· Enlace a la web: http://metaatem.net/words/

· Nuestro trabajo:

PRÁCTICA 5: Aplicación "CANVA".

CANVA 📷

En segundo lugar, respecto a la web utilizada “Canva”, se trata de una web la cual se puede utilizar para crear todo tipo de tarjetas, ya sea para cumpleaños, eventos, advertencias, etc.
Nuestra experiencia en la web ha sido muy buena, ya que es muy fácil de manejar y muy sencilla, además tiene multitud de plantillas entre las que elegir, cada una de una temática diferente y ajustándose a todas las necesidades posibles. Otra de las ventajas que posee este sitio web es que nos ofrece muchos stickers para añadirlos a nuestra tarjeta y hacerla más dinámica. Sin embargo, a pesar de que la mayoría de las opciones de esta web son gratuitas, hay muchos stickers que precisan tener una versión en la que hay que pagar, por lo que limita de alguna manera la creación de nuestras tarjetas. En resumen, se trata de una web muy completa en su ámbito, que sin duda utilizaremos en nuestro futuro docente ya que nos proporciona muchos recursos.



· Nuestro trabajo: Hemos realizado una tarjeta informativa para nuestros compañeros sobre una charla en la Universidad sobre cómo afrontar los exámenes finales. La cual es muy útil en estas fechas en las que nos encontramos.

PRÁCTICA 5: Aplicación "AVIARY".

AVIARY 📷

A continuación, en esta y las siguientes entradas, hablaremos sobre las distintas aplicaciones utilizadas en la práctica 5, última práctica de la asignatura, práctica que nos queda pendiente por realizar, aún habiendo acabado el cuatrimestre.

En primer lugar, hemos utilizado “Aviary”, se trata de un editor de fotos el cual nos ofrece muchas herramientas para mejorar y añadir elementos a nuestras imágenes. Cuenta con multitud de efectos, podemos enfocar y desenfocar la fotografía, añadirle textos, stickers, etc.
Nos ha resultado muy interesante y pensamos que también lo será para nuestros futuros alumnos, ya que como nos encontramos en la sociedad de la información, les parecerá muy interesante y dinámico editar sus propias fotos. De esta manera, acercaremos a nuestros alumnos al mundo digital y fomentaremos en ellos la competencia digital, competencia muy importante en la actualidad.


· Enlace a la web:  https://www.aviary.com/

· Nuestro trabajo: Fotografía nuestra en el campus de la Universidad. Nuestro propósito es transmitir el valor de la amistad.

miércoles, 23 de mayo de 2018

FIN DEL TRAYECTO.

Llegó el fin de este viaje que os prometí al mundo digital... 🚀💻

¿Qué os ha parecido? ¿Habéis aprendido? ¿Os ha aportado recursos útiles? Hasta el último día necesito vuestras opiniones 😜

Ya ha pasado el cuatrimestre, y ello conlleva el fin de la asignatura de "Desarrollo Curricular y Aulas Digitales", y el fin de mi segundo año de carrera. Por lo que para este blog llegó la hora de su cierre.

Me llevo muchas cosas de esta asignatura, sobre todo muchos conocimientos, nuevos aprendizajes, y muchas ganas de aplicar todo lo que sé del mundo digital en mis futuras aulas. Todo gracias a las exposiciones de mis compañeros, a nuestro profesor, y sobre todo, a vosotros.
También me llevo una primera experiencia en la realización de un blog personal, la cual me ha encantado. Y puede que me pueda plantear en un futuro crear uno como maestra, con el propósito de aportar recursos a todo el que lo necesite.

Sólo me queda daros las GRACIAS por haberme estado siguiendo todos estos meses, leyendo mis entradas, colaborando con vuestras opiniones, y porque os lo MERECÉIS. 
Espero que haya sido agradable vuestro paso por este "rinconcito" al que tanto enfuerzo y entrega le he puesto. Y espero poder volver a contactar con vosotros en otra ocasión. Pero por ahora, os tengo que decir adiós.


NUNCA OLVIDÉIS ESTE VIAJE. YO NO OS OLVIDARÉ A VOSOTROS. 💘

OS VEO PRONTO ...
Imagen relacionada

PD. Ahora me toca a mí hacer las maletas 😉😉
Escrito por Inmaculada Serrano

PRÁCTICA 5: Fotografía digital a la Web 2.0.

PRÁCTICA 5: Fotografía digital a la Web 2.0.

Ha llegado la última práctica de la asignatura. Ésta consiste en crear objetos de aprendizaje utilizando aplicaciones de la Web 2.0 relacionadas con la fotografía digital para integrarlos en el aula.
Se pretende conocer diferentes programas relacionados con la edición de fotografías, la creación de pósters y tarjetas, así como mosaicos y cuentos digitales, mediante la utilización de cada uno de estos. Y explicar cómo se han llevado a cabo todas estas actividades mediante entradas en este blog (Próximamente).

Dicha práctica, es una muy buena opción para conocer e investigar nuevas aplicaciones de la Web 2.0, aprender a utilizarlas y su aplicación en nuestras futuras aulas. Algunas de la aplicaciones que vamos a utilizar en esta práctica son: Aviary, Canva, Spell with flickr, ImageChef, y Storybird.

Por si queréis saber más sobre la práctica, os dejo el enlace de explicación de ésta: https://docs.google.com/document/d/14pO6LwTYIIoGseVRn23nQ90tZZf_7JCFrlNKhu1ntus/edit?usp=sharing

Observando el resultado final, hemos realizado muy buen trabajo, dedicándole esfuerzo, constancia y tiempo. ¡Espero que os resulte interesante! 😜

ÚLTIMA SESIÓN: Miércoles, 23 de Mayo de 2018.

SESIÓN 28 📚
¡Hola de nuevo! 👋

Hoy se ha llevado acabo la última exposición del cuatrimestre y de la asignatura. El tema tratado por cuatro de nuestros compañeros ha sido: "Aplicaciones móviles". 📲
En primer lugar, las aplicaciones móviles, son aplicaciones informáticas diseñadas para ser ejecutadas en teléfonos móviles, tablets u otros dispositivos.

En segundo lugar, en tiempos anteriores, apareció la Web 1.0, la cual es una web estática. Después evolucionó y dio lugar a la Web 2.0, la cual permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí (feedback).

En tercer lugar, algunas ventajas y desventajas de las aplicaciones móviles son:
VENTAJAS ✅: están actualizadas, no necesita conexión a Internet, etc.
DESVENTAJAS ❌: algunas solo funcionan para un único sistema operativo.

En cuarto lugar, en cuanto a los diferentes tipos de aplicaciones, la más utilizada después de "Whatsapp" es "Messenger".

Respecto a los diferentes ejemplos de tipos de aplicaciones, algunas útiles para nuestro presente como estudiantes y nuestro futuro como docentes son:

- Whatsapp: aplicación de uso personal.

- Peel Smart Remote: aplicación móvil que permite llevar el control de la televisión.

- Myfitnesspal: consiste en un contador de calorias; registra tu actividad; contiene base de datos sobre alimentos.

- Storybird: permite crear cuentos ilustrados en Internet; trabajo en equipo o individual; motiva hacia la lectura; posibilidad de seguir a otros usuarios.

- Plickers: sirve para hacer exámenes tipo test; tarjetas con códigos individuales; el resultado queda registrado.

- Class Craft y ClassDojo: permite al docente la gestión del aula; introducción de la gamificación; posibilidad de seguimiento de los padres.



La gamificación es una técnica que traslada los juegos al ámbito educativo; consigue mejores resultados; permite adquirir mejor los conocimientos; mejora alguna habilidad.

.

- Simple Mind: sirve para hacer mapas mentales o conceptuales.



- Diccionario RAE: contiene gran número de expresiones que no tienen otros diccionarios.

- Google Translate: presenta muchos más idiomas que otros traductores.
- Easybib: realizar bibliografía para libros.

- Time table: permite realizar un calendario.

- Paper para Android y Squid para Apple: permite tomar apuntes en clase.





- Clear Focus: técnica pomodoro; registra tus sesiones.

Por último, después de esta gran selección de aplicaciones, espero que hayáis descubierto nuevas alternativas para utilizar en vuestro día a día que os faciliten vuestro estudio, aprendizaje, etc. 
En conclusión, dichas aplicaciones son una herramienta muy útil para el ámbito educativo que en un futuro podremos utilizar, teniendo en cuenta cada una de sus limitaciones y riesgos. Por ello, está en nuestras manos potenciar el uso de dichas aplicaciones para un buen aprendizaje en el aula, eligiendo siempre cada una de ellas con criterio, según el objetivo que queramos potenciar.
¿Sabéis más aplicaciones que nos puedan ser útiles para nuestro futuro como docentes?
😏

Ahora sí que sí, acaba mi última sesión... Llegó el día, el momento, la hora... de la despedida. Pero esto no acaba aquí, me gustaría dedicaros unas palabras a vosotros, por ello estad atentos a mis próximas entradas.
Debido a que aún me quedan algunos aspectos que comentaros sobre la asignatura.

Muchos besos y GRACIAS!!! 😘😘😘😘
Escrito por Inmaculada Serrano

viernes, 18 de mayo de 2018

SESIÓN 27: Viernes, 18 de Mayo de 2018.

SESIÓN 27 📚

¡Hola de nuevo! 👋

En la sesión de hoy se ha llevado acabo una exposición por dos de nuestros compañeros. El tema tratado ha sido: "Software libre".


En primer lugar, el código fuente es el texto que nos permite crea el software; lo escribe un programador y contiene las instrucciones que el ordenador interpreta y ejecuta.


En segundo lugar, el proceso de programación se compone de:
1. El programador escribe el código de fuente.
2. Proceso de compilación.
3. Se obtiene el ejecutable.


En tercer lugar, algunos tipos de software son:
- Software propietario.
- Shareware.
- Freeware.
- Software semilibre.
- Software libre.

Pero, ¿QUIÉN ESTÁ DETRÁS DE ESTO?
- Richard Stallman.

En los años 70 se crea uno de los primeros sistemas operativos que se llamó "Unix". Este sistema operativo fue utilizado en Universidades de Centros de Investigación, pero la licencia era muy cara.
Entonces Stallman, en 1984, creó el sistema operativo libre y funda la "Free Software Fundation" para dar soporte al proyecto.
Algunos ejemplos de software libre son: Linux, Open Office, Apache, Mozilla Firefox, Gimp, Emule, Audacity, etc.


Por último, la tecnología llegó de manera imprevista a nuestras aulas, pero ésta era muy cara. Por lo que surgió la idea de implantar el software libre. Entonces, ¿POR QUÉ USAR SOFTWARE LIBRE EN LA EDUCACIÓN?
A través del software libre podemos enseñar muchas cosas: libertad, cooperación, investigación, aprendizaje, divulgación, etc.

Pero, ¿CUÁL ES LA FUNCIÓN PRINCIPAL DE LA EDUCACIÓN?
Brindar acceso al conocimiento, por lo que el acceso al software determina quien puede participar en la sociedad digital.

Algunas ventajas e inconvenientes del software libre en educación son:

VENTAJAS ✅
- Crea personas libres, críticas e independientes.
- Facilita el trabajo del alumno en casa.
- Crea comunidades de aprendizaje.
- Reduce costos de equipos y licencias.
- Permite profundizar en la informática.

INCONVENIENTES ❌
- Falta de formación del profesorado.
- Proceso lento y laborioso de adaptación de programas.
- Estereotipos de rechazo.

Algunas aplicaciones para utilizar en el aula que nos ofrece el software libre son: "Open Office", "Audacity", "Geogebra", "Musescore", "Mctools", etc.


En conclusión, la exposición ha sido muy interesante, a pesar de ser un tema difícil de entender, nuestros compañeros han conseguir captar nuestra atención durante toda la exposición y que nos quede más claro el inmenso campo del software libre.
¿Qué pensáis de la relación del software libre con la Educación? 😏 Espero vuestras opiniones y  que os sirva esta entrada para entenderlo un poco más.


Me despido de vosotros, siendo esta mi penúltima sesión. Pronto llegará la despedida...
Muchos besos 😘😘😘
Escrito por Inmaculada Serrano

Web 2.0.

Web 2.0: ACTIVIDAD DE DISEÑO PROPIO   A continuación, vamos a proponer una actividad destinada a alumnos de 6º de Primaria. El objetivo...